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游戏:中国互联网产业的造血机器

作者:王梓辉

2017-08-11·阅读时长23分钟

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7月29日,在上海举行的第15届中国国际数码互动娱乐展览会现场

希罗多德的记载也许并不一定完全就是真实的历史,但从他的记录开始,人类开始从主观上有意识地注意到自己和“游戏”之间的互动关系。在生产力还不够发达的希罗多德时期,游戏是人们减轻痛苦的好办法;但当时钟走入21世纪,当这个世界的许多人们已经摆脱了生存的困扰,开始追求更高品质生活的时候,游戏(在这里,你可以将它狭义地理解为“电子游戏”)正在成为这个世界上最有影响力的产业之一。

根据市场分析公司Newzoo最新发布的《全球游戏市场报告》显示,2017年全球游戏产业收入规模有望达到1089亿美元;在游戏产业最为发达的美国,由美国娱乐软件协会(ESA)发布的权威报告——《电脑和电视游戏工业报告》——显示,在2015年,63%的美国家庭至少有一人定期玩游戏,有42%的美国人每周至少玩3小时电子游戏,游戏已经成为美国民众日常的主要娱乐项目。

美国未来学家、TED大会新锐演讲者简·麦戈尼格尔在她的《游戏改变世界》一书中对未来社会做了一个看上去有些科幻色彩的预言:“除非出现重大转折,否则,我们很快就会变成这样一个社会:占相当大比例的人口在游戏中投入最多的努力,在游戏环境下创造最美好的回忆,在游戏世界里体验最大的成功。”

尽管社会上对于游戏仍有一些争议的声音,比如西南大学的几位学者就通过研究表示:媒体中的暴力内容与攻击性的相关关系比二手烟的致癌性、铅中毒导致的智力损伤还要高得多,而游戏对人的影响力又高于传统媒体类型,因此,游戏中的暴力内容会导致消极影响是确定无疑的。但当《王者荣耀》以一己之力撬动全社会对游戏的关注时,我们猛然发觉:游戏产业已经成为中国社会中不可忽视并在飞速前行的一股重要力量。

文章作者

王梓辉

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前《三联生活周刊》记者

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全民手游时代

《王者荣耀》,谁的天使谁的魔鬼

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