作者:三联生活周刊(微信公号)
03-16·阅读时长25分钟
*本文为「三联生活周刊」原创内容
韩国综艺《四个愿望》是近期火爆全网的“脑综”(脑力综艺),在豆瓣斩获了9.4的高分。
《四个愿望》并非出自专业综艺团队之手,而是由一群大学生耗时两年打磨而成,预算低到令人难以置信——场地是临时租赁的,道具多为3D打印,剪辑更是花费了两年时间才完成,冠军奖金不足1.5万人民币。即便如此,这档“最穷”的节目,被许多脑综爱好者誉为“最烧脑”的神作。
《四个愿望》的成功,既源于“高设”层面的用心——规则内外的极致运用、脑力博弈的深度挖掘;也得益于“高玩”的加持——一群顶尖智者在本可以充斥着算计与背叛的博弈中,坦诚相待、惺惺相惜,让观众在烧脑的快感中,感受智力最本真的魅力。
高门槛的“脑综”
《四个愿望》邀请十位素人玩家,在封闭空间内进行多轮游戏对决。游戏围绕“四个愿望”展开,它们被具象化为四件标志——智慧标志、财物标志、时间标志和不死标志,每一件标志都代表着一种稀缺的能力或资源,足以翻转游戏,玩家的目标是在多轮游戏中积累优势,获得标志,并在残酷淘汰中存活到最后。
节目共进行七轮游戏,第三轮淘汰两人,第五轮淘汰三人,第六轮淘汰三人,最后一轮决出唯一的冠军。每一轮的主游戏都经过精心设计,规则看似简洁,却需要玩家进行大量的计算、推演和预判,观众如果是第一次看此种形态脑综,或有一种做奥数题的感觉。
作为新型脑综的代表,《四个愿望》不是凭空而生,它是几轮进化后形成的全新形态。
脑综的最初形态,是我们都很熟悉的古早益智类综艺,从早期的《幸运52》《开心辞典》到后来的《一站到底》,均属于此类。节目的形式都是答题竞赛,虽然也考验脑力,但更多是选手的知识储备和记忆力。主持人幽默的串场、选手闯关时的紧张表情、砸金蛋或求助现场观众的互动环节,都是娱乐性的重要组成部分。
《一站到底》剧照
脑综的第二种主流形态,是真人秀时代兴起而流行的推理类综艺,很具代表性的是密室逃脱类综艺和剧本杀类综艺。
这类综艺打破了单一的答题模式,将玩家置于一个特定的场景中,围绕一个核心案件或谜题展开推理、解密、协作,破解谜题或还原案件真相,侧重于逻辑推理能力和细节观察能力的考验,比如国内的《明星大侦探》《密室大逃脱》,韩国的《犯罪现场》等。虽然也有脑力博弈,但娱乐性依然是核心卖点——明星的搞笑互动、场景的惊险刺激、剧情的反转惊喜,都能让观众在轻松的氛围中感受脑力比拼的乐趣,门槛依然不高。
《密室大逃脱第四季》剧照
而脑综的第三种形态,大幅稀释娱乐性,抬高脑力门槛,让脑力博弈成为绝对核心。观众想要真正看懂节目,就必须跟上玩家的思维节奏,甚至需要反复暂停、琢磨规则、思考运算,才能理解其中的策略与逻辑。
这类脑综的代表,可以追溯到2013年韩国tvN电视台推出的《天才:游戏的法则》(简称《游法》)。节目每期设置一个原创游戏,玩家需要在理解规则的基础上,通过计算、策略、结盟、背叛,争取生存到最后,游戏的难度直线上升。
《天才:游戏的法则》剧照
《四个愿望》进一步抬高了脑综的进入门槛,单单吃透规则就很有难度。
譬如第六轮的“万物竞拍”,这场拍卖一共要进行惊人的39轮,是节目中最复杂、最考验综合能力的游戏之一。第一阶段采用公开竞拍,玩家挨个出价,加价者得;第二阶段,竞拍转为非公开,所有玩家同时出价,依然是价高者得,但若出现最高价相同的情况,则以上一轮中标者为起点,顺时针方向的下一位最高价者获得物品。如果所有人出价完全相同,随即进行“拒绝拍卖”——此时价格最低的中标,而未中标的玩家反而必须支付自己的举牌价,作为拒绝的代价……所以,玩家在出价时,得同时计算他人的心理预期、预判对手的策略,并权衡自己是否愿意承担“拒绝”的惩罚性后果。
从第32轮开始,竞拍货币又突然切换——只能用此前积累的特殊银币参与,而银币本身又是第1到31轮中的拍品和附带的额外奖励。哪些物品能带来银币、银币何时派上用场,玩家在游戏前半段就得提前规划。
让游戏变得更加扑朔迷离的,是拍品本身的价值。每一件拍品都有正反两面效果:正面价值所有人都能看到,但背面只有中标者自己知道。因此,一件拍品的真实价值远非表面那么简单。节目组也留了线索——拍品价值高,代表该回合的线就长。节目组又提醒说,不能盲目相信线的长短,价值较低的拍品因为协同效应,可能会在后期产生碾压性的效果。这就让玩家不仅要判断单件拍品的价值,还要思考不同拍品之间是否存在隐藏的联动。
而到了第39轮,玩家需要根据自己所获得的拍品的下方标注的数字和运算符号,组成算式,最终算出的数字,就是玩家这一轮获得的分数。这意味着,玩家在整个拍卖过程中,不仅要考虑拍品本身的即时效果,还要时刻关注每个拍品附带的数字和符号,思考它们未来能否组合成更大的算式价值……
单单这一轮游戏,便融合了公开竞拍、非公开竞拍、反向竞拍、货币切换、双面效果、隐藏联动、算式结算等多重机制。玩家需要在39轮的漫长进程中,一边计算当下得失,一边布局未来收益,稍微走错一步,就可能满盘皆输。也难怪玩家调侃说,“感觉每玩完一次都老了一点,老了一岁”。
自然地,这场博弈考验的不只是玩家,也是屏幕前的观众。当规则层层叠加、策略环环相扣时,观众要看懂节目,同样需要投入大量的精力。不夸张地说,这是我看过的“最累人”的节目之一(最后收获的快乐也是无与伦比的),每一期节目90分钟,我要花费至少2个小时观看,得不断暂停下来记录规则和线索。
与其说是在“看”一档综艺,不如说是在“走”一座迷宫。这是第三代脑综的典型特点。
“高设”与“高玩”
当然,脑综的规则并不是越复杂越好。如果节目真的只是让一群高智商玩家围坐在一起做奥数题,观众恐怕很快就会失去兴趣——毕竟,有多少人愿意花时间看别人演算数学公式呢?
《四个愿望》的高明之处在于,它的规则虽然复杂,但规则里的每一条又是简洁的、甚至是简单的,简单到观众也能快速参与到这场智力游戏中来,比如参与比牌或拍卖。而这份简单中又蕴含着极大的智慧,比如某个看似一目了然的规则,隐藏着聪明的玩家才能发现的线索,某个不起眼的细节,恰恰是通往胜利的关键。
譬如第二轮“成就任务”的比赛,玩法是玩家用数字卡牌进行对决。游戏分三个回合进行,第一回合中,每位玩家随机分配七张互不重复的数字卡,想要对决的玩家可以走进交易屋,各自秘密提交一张卡牌比大小,卡牌较小的玩家扣一分,否则加一分。玩家可以一次性提交多张卡牌,前提是必须满足一定的数学关系——后一张的数字必须是前一张的倍数或者约数。如果顺序错误,就会受到扣一分的惩罚,并需要重新提交。
第二轮总共有八个成就任务,其中有一个任务叫“叛徒”,完成它的条件是:在某次对决中,精准地比对方多出一分。这看似是一个不可能完成的任务,因为比大小乍一看是零和博弈——你赢一分,对方就输一分,赢的比输的多两分,怎么出现刚好比对方多出一分的情况?
注意:规则里有出错牌要扣分这一点,它暗藏玄机。如果一个人故意出错牌,先扣掉一分,然后再“忽悠”对方出比自己小的牌,赢下一分,结算下来就是自己0分,对方负一分——恰好比对方多出一分,“叛徒”任务就这样完成了。
《四个愿望》的规则既缜密,又始终保持着一种难得的开放性。在此前的两种形态的脑综中,规则是限定死的,答案是给定的——答题类综艺的规则是“答对得分、答错扣分”;推理类综艺的规则是“找到线索、还原真相”,不可能让无辜的人背上凶手的黑锅,玩家只能在规则划定的范围内行动……但《四个愿望》中,规则是可变通的,这让解法充满了奇思妙想,带来意想不到的反转。
在“成就任务”中的第二阶段,玩家需要从八个数字区间中各选一张牌——区间分别是8-18、19-29、30-40、41-51、52-62、63-73、74-84,每个区间只能选一张。这其中有一个任务叫“魔术师”,要求玩家在一次对决中同时提交27和30这两张牌。单从表面看,27和30分属不同区间,各选一张并不难,难的是如何让它们在一次对决中同时出现。常规的倍数约数链条,比如27-9-45-15-60-30,看似可行,但9和15都落在8-18区间,而每个区间只能选一张牌,这条路被堵死了。
然而,节目给出的道具中,1、6、9这三个数字可以翻转,6翻过来是9,9翻过来是6,1翻过来还是1。如果玩家能够打破思维定势,利用道具“漏洞”,一切豁然开朗:把9翻成6,那么27-54-6-30就成立了,27和30就这样神奇地出现在同一条链条中,难怪这个任务叫“魔术师”。
这就是《四个愿望》的“高设”属性——高级、高明、高智商的游戏设定。设计者是站在全知视角的,他必须对数学逻辑有着通透的理解,必须预判到各种可能的解法,还要在规则的严密性与开放性之间找到那个微妙的平衡点。特别是,拼图环节的那个经典瞬间——将一条6格拼图放进5x5的格子中,真有一种脑袋里烟花爆炸的感觉,对设计者唯有五体投地。
有了“高设”,还必须有高级、高明、高智商的玩家,即“高玩”,来与之匹配。就像再精巧的迷宫,如果玩家走不出来,也不过是一片死寂。
《四个愿望》很幸运地聚齐了一群真正配得上这些游戏的玩家。每个人都有自己的看家本领,观众充分感受到脑力在不同维度上可以绽放出截然不同的光芒。
比如,机械工程博士生李忠铭是纯粹智力最顶尖的选手,几乎在每一个轮的赛程中,他都能率先洞悉最高难度的解法;权慧秀沟通能力最强,被观众称为“天生的政客”,能够在复杂的局势中,通过谈判、协商,为自己争取最大利益;梨花女子师范学院的李胜恩,甜美可爱,实力强大,她在第二轮率先完成了“魔术师”任务,到了第六轮的“万物竞拍”,又在复杂的拍卖机制中沉着应对,一路过关斩将闯入决赛;高材生裴采云,保持一种抽离的冷静状态,又懂得在联盟中积累优势,这让他成为了这个充满变数的游戏中最稳定的存在……
在脑力游戏中,高智商虽然常见,但在复杂的博弈中,依然能够保持真诚、坚守底线,就非常稀缺了。韩国此前一档融合了《鱿鱼游戏》特点的生存类脑综《血战》,玩家为了赢各种无所不用其极,甚至让人感到可怖。
《血战》剧照
在《四个愿望》中也有背叛的设定,但含量极低。比如第二轮,裴采云为了达成“叛徒”的任务利用了李胜恩,始终过意不去;第四轮金库的比赛中,权慧秀虽然早早垫底,但因为她帮助裴采云赢下此轮,裴采云指定她为第二名,避免被淘汰……他们之间有竞争和对抗,更有协商、联盟和互助。
节目有淘汰,必然有“你死我活”的PK,但玩家都在规则内行事,没有那种通过上不了台面的策略损人利己的情形。比如第六轮,裴采云等三人联合PK掉李忠明,那是因为当时李忠明已经凭借优势几乎锁定了最后一个晋级名额,如果三人不联手淘汰掉李忠明,他们的游戏之旅就结束了。就像武林争霸,面对一个顶尖高手,剩下的三个剑客选择联手过招,这是对强者的挑战,也是对自己生存权利的正当争取——坦坦荡荡地博弈,光明磊落地较量。
所以,在淘汰环节时,所有没能走到最后的玩家,展现出的从不是对失利的执念,不是对某个人的怨怼。就像来自高丽大学的裴俊成在淘汰时感慨的,“玩各种游戏时会想,‘啊,原来世上有这么聪明的一群人”,虽然游戏的旅程告一段落,“但现实生活中的旅程仍在继续,通过这次机会积累经验,更用心审视自己,以此作为努力生活的契机。”淘汰者将所有资产转移给自己最看好、最崇拜、最叹服的人,淘汰变成了一场智者的交接仪式,彰显出一种更本质、更纯粹的对智慧之美的崇敬。
诚然,纯粹从市场反响的角度看,《四个愿望》并非完美无缺。比如它的规则复杂,门槛太高;全素人阵容保证了博弈的纯粹性,却也导致节目没有多少所谓的“综艺感”……节目最初上传到YouTube,播放量惨不忍睹,个别期数只有几千播放量,还不如搬运到B站的播放量。后来得益于国内观众的奔走相告,YouTube的点击量才有所上涨。
但换个角度看,这些“缺点”也是它的优点。正因为设计精巧,才能筛选出那些真正愿意时间闯关的观众;正因为没有明星,高质量玩家才能心无旁骛地专注于游戏本身……它不需要讨好所有人,只需要找到对的人,他们会用热烈的方式回报它。字幕组的用爱发电,网友的奔走相告,豆瓣的9.4分,都是证明。
而最让我感慨的是,一群韩国大学生,凭借极其有限的预算,耗时两年时间,做出了这样一档综艺。这其实也是韩综多年来始终保持next level状态的根源。对于内娱的综艺制作者,乃至所有的内容生产者来说,《四个愿望》都是一种启示:用心去制作、用时间去打磨、用创意去突破、用创新去超越,看似是最笨的办法,却也走到最顶尖位置的办法。
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