作者:张从志
2018-12-12·阅读时长12分钟
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得知第二天采访时需要拍照,胡剑犹豫了很久要不要去剪一下头发,转念一想,又说:“无所谓了,现在这状况也不用顾及什么形象。”但采访那天上午,他还是先去了一趟理发店,脸微微有些浮肿,新剪的发型遮不住眼神的疲倦。过了这个月,胡剑满37岁,一只脚已经跨入中年男人的行列。在互联网行业,他这个年纪对于创业来说早已显得不合时宜,更何况他是在游戏行业。
在办公室里,胡剑把一块电脑显示屏旋转过来,当作一个放大版的手机屏幕。在这上面,他向我讲解起他的游戏。这是一款以春秋战国时代为背景的策略类手机游戏,他给它取名《对弈战棋》,确实有点像下象棋,双方各自排兵布阵,攻击对方主将直至取胜,比拼的是博弈过程中玩家的智力与判断力。胡剑在这款游戏上已经耗了三年多,投进150多万元积蓄,他挖苦自己说这应该是国内开发时间最长的手游。原本研发工作已近尾声,游戏很快就能上线。但突如其来的政策异动打乱了他的计划。
在中国,一款游戏上市前须经过两个审批环节:向文化部申请备案,向国家新闻出版广电总局申请版本号(即通常所说的“游戏版号”)。但今年3月,游戏版号审批被暂停。直接原因是机构改革,网上流传的文件显示,原国家新闻出版广电总局因各种印章停止使用,新的印章还未启用,导致相关游戏批文无法印制、游戏账号无法核发,因此暂缓审批。没有版号,游戏只能不停地进行免费公测,无法商业运营。
业内原本以为版号审批很快就会恢复,但消息接踵而至。到年中,文化部供游戏企业提交国产游戏产品备案的端口也被取消,自此,游戏版号与备案均被暂停。2018年8月30日,教育部等八部门印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。控制游戏总量,对于依靠产品快速迭代,以量取胜的国内游戏厂商而言无疑是当头棒喝,文件一出,游戏股集体跳水,网易率先下跌7.19%,腾讯控股跌4.87%,游戏类公司市值一度缩水近百亿元。
尽管业内呼声不断,但版号审批至今没有恢复的迹象。眼见新游短期内在国内上线无望,胡剑只能退而求其次,打算先在港澳台或日韩上线。这样一来,他必须开发新的语言版本,繁体字倒是不难,但日语和英文版是个不小的麻烦,既要找人翻译,还得回过头重新编改程序,调整游戏的画面以适应不同的语言排版。又多出一笔不小的开支,给已经快山穷水尽的胡剑再添打击。但他没有退路,“这是最后一搏”。
制作人潘翔则坚持不下去了,上周他刚刚解散了团队。他们做了一款丧尸题材的独立游戏,离上线只差最后一步。按照潘翔原来的计划,游戏会首先在steam平台(目前全球最大的综合性数字发行平台之一)上线,这意味着他们不需要去申请游戏版号。所以当国内游戏版号停止审批时,潘翔并没有太在意,没想到最后却因此前功尽弃。
潘翔估计,还有四五十万资金便能完成全部的研发,这却成了一笔巨款。从今年9月开始,他已经花完了所有的资金,靠刷信用卡支撑。为了找钱,能找的公司潘翔都找了,却一分钱也没拿到。他没有料到,市场冷得如此之快。以往在游戏投资领域最活跃的游戏公司都捂紧了钱包,拒绝的理由要么是产品方向不符合,要么是公司今年没有投资预算。他们的游戏完成度已经很高,前期在圈子里也取得了不错的口碑,资金充足的话,再有一两个月就能上线运营了。在过去,这就等于是明摆着捡钱的事,这个月投资,下个月就有收入进账,但现在却无人问津,即便没有版号政策的限制,上市前最后这一步,潘翔怎么也不过去。
两年前创业时,资本市场可完全是另一种光景。他和另外两位朋友注册了公司,切入当时大热的VR(虚拟现实)游戏领域。尚未有任何项目计划,种子轮融资他们就拿到了40万元。后来做了几个小的游戏demo去参加比赛拿了一等奖,天使投资很快找上来,给了300万元。几个月后,A轮融资拿到了1000万元。一路顺风顺水,试水了几个小项目也都收效不错,团队很快扩张到十几人。他们从最初创业的居民楼里搬去了北五环外的媒体村,每个月花两万元租下一处小别墅。只是VR热很快消退,创始人之间出现分歧。去年10月,潘翔才带着整个游戏项目团队出来创立了新的公司,办公地又搬回当初创业的出租屋里,六个男生,十几台电脑,客厅显得杂乱无章,这里就是他们做游戏的主战场。
35岁的潘翔在游戏行业也是老资格了。2008年进入国际著名的游戏公司EA,当时国内的游戏行业还是刚刚起步,EA一家公司在全球的销售收入可以抵得上中国整个游戏行业。10年过去,情势迥异。中国已经成为全球游戏第一大市场,诞生了全球最大的游戏巨头腾讯公司。
10年也似乎是一个周期的结束,潘翔觉得,游戏行业寒冬的到来具有某种必然性,版号停批不过是加速了这一进程。时间只要再往前倒推三四年,游戏行业是“疯狂”的另一种写照。投资机构、煤老板、卖轮胎的、拍电影的,各行各业都进来插上一脚。有人几乎是在撒钱,拿出几个亿投十几二十个项目,认为总有一款能够成为爆款,然后满载而归。到后来几乎成了一场金融游戏。投资人为了不至于让投资打水漂会不断找下家接盘,最终找到上市公司。此时许多正经历股灾的上市公司传统业务下滑,正需要新的故事重振资本市场的信心,机会送上门,于是纷纷收购游戏公司,对外宣称转型互联网和数字娱乐。“最后游戏已经不是一个产品了,它成了画饼的工具。资本得以顺利退出,买单的还是股民。”没过多久,证监会便叫停了这种盲目的收购行为。
事实上,游戏行业有很高的准入门槛。“软件研发行业的特点就是外人看不懂,因为它没有任何固定的资产,你说电脑它值几个钱?你做出来的产品给投资人看,但那就是一堆存放在硬盘里的代码,普通人是看不懂的。至于它到底好不好,等到这个产品做完了才知道。在生产过程中,它完全是个黑箱状态,你根本不知道人家在干什么。”潘翔告诉本刊,那几年行内还催生了一种诡异的“to VC”的模式,就是利用这种黑箱状态坑投资人的钱。“很多投资人钱砸进去,最后连个泡都没冒,全交了智商税。”他说,资本市场的退潮实际上从2015年就已开始,但退出过程比较缓慢。“原来是你写个PPT就能拿到钱,后来是必须有完整的、履历光鲜的团队,再后来拿着项目也找不到投资了。”
投资机构启明创投合伙人胡斌告诉我,今年他们只投了一个游戏项目,还是微信小程序游戏。目前这也是游戏投资的一个方向,尽管尚未看到清晰的商业模式,但至少微信小程序游戏开发主体为个体,并不受版号政策限制。据胡斌的观察,今年游戏投资整体规模至少缩减了50%以上。
游戏产业研究机构伽马数据联合创始人、首席分析师王旭给本刊提供了另一组数据:“今年游戏行业市场收入增速降至近10年的最低点,只有5%左右,而在过去10年,低于20%的年份也只出现过一次。”令人悲观的数字背后,一面是小企业接二连三的倒闭,特别是没有成熟产品的初创企业,一面是大中厂商裁员潮来袭。王旭说,以前游戏行业也喊过好几次裁员潮,但都是雷声大雨点小,今年情况不一样了,包括腾讯、网易在内的游戏巨头也传出了缩减预算或裁员的消息。
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