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造梦空间

作者:蒲实

2018-02-07·阅读时长8分钟

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( 戴上头显即刻沉浸在虚拟现实世界中 )

2015年,当我在巡展到波士顿的世界上第一个VR(虚拟现实)电影节上第一次戴上Gear VR,进入到凡·高的油画《夜晚的咖啡馆》里,用手指滑动触摸屏代步,在咖啡馆金灿灿的地板上踩出吱呀踢踏声,穿行于洒着橙黄灯光的深绿色天花板、血红墙壁和桌椅间,站在窗前抬头看到静谧深蓝夜空的星星时,一个奇境般的虚拟新世界向我打开了大门。在降临我的生活之前,它已悄然存在并进化了半个世纪,从科幻小说家的想象里呱呱坠地,栖居于科研实验室的昂贵设备和军事、医学、汽车工业和航空航天项目中。大约30年前,它曾跃跃欲试,想走进普罗大众的生活,但时机未到,随后销声匿迹。

这一次,它名声大噪。2014年3月,Facebook以20亿美元收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR。马克·扎克伯格坚信,虚拟现实将成为移动领域之后,计算平台的又一大事件和下一个能带来更有趣用户体验的平台。虚拟现实开始在公众视野里快速生长。2015年下半年,我可以戴上Oculus头显,在Oculus Story Studio和好莱坞影业制作的VR电影短片里,飞翔在崇山峻岭间,在悬崖峭壁坠落,进入到封闭的宇宙飞船内,通过视觉效果体验到失重。那时,我第一次体验到HTC VIVE的手柄和双“灯塔”,后者房间规模的激光追踪系统让我可以在虚拟世界里完成一系列简单的肢体动作——烹饪、旋转、拉开抽屉。不久,我就可以挥舞手柄在Tilt Brush里绘画,踩滑雪板握滑雪杆穿越雪山,舞剑拉弓射箭,扣扳机射击打怪,用Oculus和HTC手柄的远距传输穿越空间。虚拟世界里,我们能完成的动作逐渐变得丰富和复杂,行动也越来越自由。9月,当我在洛杉矶Survios游戏工作室里用HTC VIVE的装置玩联机互动的全身沉浸式虚拟现实游戏《原始数据》(Raw Data),在硅谷红木市的Baobab虚拟现实动画工作室体验可以与角色实时互动的短片《入侵者!》(Invasion!),在虚拟现实社交平台Altspace VR宽阔舒适的虚拟空间里变成化身与其他几个人共度一段休闲娱乐时光时,这些令我回不过神来的新体验其实都已出现了一段时间。我本能地想要一次次重返那个虚拟的新世界,它就像尚未完全被开垦的新大陆,奇境中充满未知与危险,却让窥见过其貌的人流连忘返。

2014至2015年,索尼Play Station 4,三星Gear VR,Oculus VR,HTC VIVE和谷歌Cardboard,纷纷搭建起虚拟现实的平台。在这一波以体验为核心的虚拟现实浪潮里,它从一诞生,就与游戏密不可分。在计算机游戏行业里,开发者一直在学习和实现人机交互、联机交互和实时渲染的体验效果,虚拟现实则把所有这些特征都提升到了三维空间。在这两年里,像Unity和Unreal这样的游戏引擎,以及Valve这样的游戏开发平台,见证了VR内容开发者数十倍的激增。开发者从3D动画、游戏、广告到电影,纷纷涌向这些游戏引擎和开发平台。但脱胎于科幻小说、发端和应用于尖端科学与工业的虚拟现实,憧憬的是一个广阔的未来美丽新世界。即使是用户体验,它也要求突破游戏以玩家为中心的闭环式内容思维,而扩大到动画、电影、社交网络等多种媒体形式。从二维到三维是具体而艰难的转变,实现虚拟现实的实时动态场景需要普通电脑游戏图像处理器7倍的运力,而且要保证连续不断每秒90帧的频率不掉链子。一方面,半导体和GPU的技术发展遵循着“摩尔定律”,高清的3D、实时环境和动作捕捉,已经并不遥远;在带宽进入4G时代后,我们已经在期待5G时代的到来,传输极大数据级别的信息,虽然还远未到来,但终有时日。另一方面,软件上的大量工作是从底层平台开始手动搭建的,大量VR创业公司解决的是层出不穷又具体而微的“VR相关”(VR-Specific)问题。更何况,它站在科学技术与文化艺术的交叉点上,所有的软硬件平台都需要创造性内容的充实。参与设计了Oculus DK1和DK2的Oculus VR联合创始人杰克·麦考利(Jack McCauley)是一位资深的游戏开发者。他告诉我,与图像设计相关的内容创造,无论是3D游戏还是动画电影,都是高度劳动密集型的产业。为了呈现某种色彩和光阴,或者搭建建筑物的所有细节,有时需要数月的时间,它并不遵循硅谷的技术演进速度定律。

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蒲实

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