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寻找更聪明的Bot

作者:三联生活周刊

2018-02-23·阅读时长6分钟

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( 游戏《虚拟竞技场3》 )

“一个愚蠢的朋友比一个聪明的敌人还要令人挠头”,对于这句谚语,热衷于第一视觉射击游戏(FPS)或即时战略游戏(RTS)的电脑玩家一定感同身受。虽然诸如“虚幻引擎3”已经能使得《战争机械2》轻松地实现每秒钟上亿多边形的即时演算,精确地模拟光影漫射效果,但有些东西仍然亘古未变——就是那些你不得不时常依赖的家伙——无论是在多人对战或者远程网络合作通关中,由人工智能控制的虚拟机器人角色(Bot)常常愚蠢得如同好莱坞恶搞喜剧中的龙套。

虽然最早的AI Bot角色也许是1984年出品的Namco经典街机游戏《小精灵食豆》(Pac Man)中那些四处游弋的幽灵,其粗陋的外观与今日游戏中绘制精美的NPC很难相提并论,但它们的“智商”看起来仍然差别不大,更遑论按照摩尔定律进行飞速进化。很明显,仅依靠游戏画面与分支剧情已经很难使玩家们从中获取足够的乐趣,在2008年10月至2009年10月全球电子娱乐业销售额下滑了19%,只有10.7亿美元的大背景下,全球游戏开发巨头们已经迫不及待地要做点什么来打破瓶颈,重新赢回玩家的芳心了。

2009年11月27日,一场似乎毫不起眼的游戏比赛作为本年度全球计算机科技与人工智能大会的附加活动,在意大利米兰悄然举行。在这场由澳大利亚知名游戏制作室2K悬赏6万美元设立,被誉为“电子娱乐领域的图灵测试”的Bot大奖赛中,其参赛者的终结任务并非是互相PK,直至有人最后胜出,而是展示自己制造的Bot角色能够达到何种“拟人”程度——只要一个游戏制作团队能够创造出一个在经典FPS射击游戏《虚拟竞技场2004》(Unreal Tournament 2004)中,能令80%的评委误以为是玩家操控人物的Bot角色,就能赢得全额奖金。具体规则为,每位评委都在游戏中,以团队对抗模式和两位对手对抗15分钟,然后判定其中哪一个是Bot角色。2009年共有来自日本、美国、英国、巴西的15个游戏程序设计小组参加角逐,虽然人数大大超过2008年,结果却依然令人失望:目标无人达成。2K依旧将一笔1.7万美元的安慰奖,授予了参赛小组中获得票数第一、由澳大利亚国立大学计算机工程系的“大四”学生克里斯·佩林领军的ANU小组。

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