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游戏上线,只是一切工作的开始

作者:三联生活周刊

2018-02-06·阅读时长7分钟

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( 早期的《魔兽世界》游戏许多设计并不友好,却很耐玩,各种引导设置能帮助新手快速进入游戏状态 )

对于一款摆在玩家面前的游戏而言,能够吸引其玩下去是设计者首先要考虑的,而在暴雪公司的设计理念中,“易于上手,难于精通”是其游戏设计的第一准则,而这也是很多游戏玩家的切身感受。

今天的很多游戏玩家可能已经习惯了越来越智能的新手引导,但对于出现在十几年前的《魔兽世界》而言,相比此前欧美的很多网游,在“易于上手”这一点上着实做到了极致。比如在此前的一些网络游戏中,玩家死亡的惩罚十分严苛:复活点复活后玩家是赤身裸体的,必须跑到尸体面前才能捡回自己的武器装备(并且这个过程中有可能再次死亡),还会损失经验甚至降级,这种挫折感甚至会让玩家离开游戏。而《魔兽世界》的开发者们采取了一个更合理的设定:死亡不会损失装备、金钱和经验,只损失装备的耐久,并且在跑尸的状态下也不会再次死亡,这样就极大地减少了玩家的挫折感。

在这一理念的贯彻下,暴雪公司在新手引导上也花费了大量的精力,在新手区的各种引导设置能帮助玩家熟悉游戏的各项设计,快速进入游戏状态。而在游戏设计中,这一理念则更多地表现在游戏深度内容与友好度之间的平衡把握上。当能够吸引玩家进入游戏之后,玩家就会有更多的时间去体验游戏中设计的那些核心精髓内容和玩法,但是要真正精通则需要很长时间的钻研。《魔兽世界》的玩家进入游戏后便拥有了一个固定的职业,每个职业在游戏内都有与众不同的定位,同时天赋系统的设计让这种定位变得更加丰富而自由。但是想要真正熟练地掌握自己的职业,成为一名游戏高手,却不是每个人都能做到的。

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三联生活周刊

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